クロイシセン。

ポケモン 21


2 ズバット(PCG3)
2 ズバット(ADV4)
1 ゴルバット(PCG2)
2 わるいゴルバット
2 クロバットex
2 わるいクロバット
3 ドガース(PCG2)
3 マタドガス(PCG2)
2 パラス(PCG1)
2 パラセクト(PCG1)


@トレーナー 24


4 ダイゴのアドバイス
3 ロケット団の幹部
2 ニシキのネットワーク
1 ウツギはかせの育て方
1 エニシダ
2 ツメの化石
2 逆転! マジックハンド
3 ポケモンいれかえ
3 ふしぎなアメ
2 低気圧
1 おつきみ山


@エネルギー 15


13 草エネルギー
2  ワープエネルギー






2004年夏にハーフ(クロバex&マタドガス)として生まれ、秋にスタンとして完成。その後一軍で戦ってる今一番お気に入りのデッキ。初晒し。
勝率は6割ほど。主に退化系、ロック系のデッキに弱く、ワントップ系殴りデッキには強い。
カメ対策の雷デッキに巻き添えを食らうこと多し。ジュッって焼かれたり。
自分で言うのもなんだけど、このクロバット系統を生かす最効率のデッキだと思ってますよ。いいじゃん、好きなポケモンなんだからちょっとくらい自慢したってさ(笑
そんじゃ、ギミック解説。


●入れたカードとか。


パラセクトラインは草デッキにとっては場合によりノコッチより有能な場合がある。パラスで展開し、パラセクトで加速。このデッキの場合、毒にすることには意義があるし、またこいつを生け贄にしてマジックハンドのエサにすることもある。初手パラスなら最高。序盤のニシキはこのラインに使う。


マタドガスが3体なのは、「主力は3体落とせば相手は戦えなくなる」という結論から。スタンではメインを3体で積むラインが多く、またexは3体倒せば勝ちになるためこの数。ワザ「どくえんまく」も非常に有効なのでこの3体入れてある。


・「ポケモンいれかえ」はこのデッキ最重要カード。にげるの回数が1ターンに一回なので、「くろいしせん」「かいおんぱ」のスイッチ、「ツメの化石」の有効利用に多用する。ワープエネルギーも同意義。


・ツメはルール変更のため3枚から2枚にシフト。初手ツメだけとか悲惨にも程がある。
そのかわり低気圧を増やしてマタドガスが耐える確率を増やす方向に変えた。これ、さりげに大幅に戦略変わるのよ。


●コンボとか。


・おきみやげ→ツメのかせき
相手の体力を1にした段階でマタドガスが落ち、代わりにツメを出すと相手は殴れなくなる。
殴ると落ちるし、回復するか逃げるしかなくなる。
ツメのかせきはポケボディなので、ポケパワーロックされても可能というのも売り。


・(低気圧)おきみやげ
ツメがもったいないとき、攻撃ターンをこちらで維持したいときはこうする。相手は安心して殴るし、こちらも安心して動けるのでお互いいい感じ。サイドだけもってってもらって逆転ハンドを使う。あわよくば2回おきみやげできるといいなあ。


・(低気圧)おきみやげ→おつきみやま
相手が草・雷ポケモンだった場合はあえてHPを増やして置き土産をすることによってスタジアム張替えだけでダウンさせられる。そんだけ。おつきみやまはただなんとなくエイパムとかジラーチ止まるかなあって。宇宙センターだとツメがただの石になる。


・おきみやげ→かいおんぱ
クロバットexの「怪音波」は相手のどこかダメージカウンターを「1つ」のせる。これが置き土産と相性よく、ツメを怖がって逃げた相手も追っていける。また、「ポケモンexのポケパワー」なのでロックの種類によっては脱出可能。


・くろいしせん→おきみやげ
相手を毒にして置き土産をすれば相手はポケモンチェックできぜつすることとなる。
ただし「常に相手にサイドを取らせる」戦法とは変わるので、逆転ハンドで呼んだ切り札として共倒れを狙うパターンとして使う。どくが効かない、自然回復系のポケモンにはお手上げ。(ハガネールex、リアクトアロマ系その他)


・おきみやげ→ダークドレインorちょくげきひこうorやみのいちげき
置き土産を散々見舞い、ハンドも使い切ったあとに一気にサイドを取ったりすることも。
ダークドレインは全員に10Dなので、やっぱりおきみやげとも相性いい。直撃飛行や闇の一撃は場合によっては、みたいな。


・くろいしせん→ついげき
クロバットの舞。ポケモンいれかえなどを駆使しての最大出力。
黒い視線で毒10D、怪音波で10Dの追撃で100Dなので一度に120Dが飛ぶ。
ただ引き摺り下ろすだけじゃなくて、こちらからもポジティブに攻撃できるのがこのデッキの特徴でもあるかな。草抵抗の方はマタドガスで道連れになってもらう他ない。



●弱点
デンバンギに圧倒的に弱い。アメ進化に頼ってるしショックボルトで一番大きいクロバットexですらお陀仏なので。岩打たれたりすると目も当てられない。
「ワザによる効果を食らわない」とか「ポケモンチェックのたび10回復」デッキにはコンセプト自体が通用しない。あげく草抵抗だとか毒抵抗だとかされると土下座の一手しかやることなくなる。
またバトルフロンティアで悪クロバットがただの貧弱コウモリになるのもいただけない。
あと、エネルギーは限界まで計算してギリギリで入っているのでリムーブされたら一発でおじゃん。エネ循環入れたかったけど、もう抜くものがないんだもの。


勝てないデッキははっきりしてるけど、勝てるデッキは決まってない。なんだそりゃ。


うー。でもロゼリア入ってない悪ネールには勝てるぞ。きっと。
ボクはまだずっとこのデッキ使い続けます。幸い、ツメの化石がPCGで出たから寿命も長そうだし。