●GR4●

ポケモン 22


4 グライガー
2 グライオン(DP5)
1 グライオン(PROMO)
1 グライオンLv.X
2 イーブイ(Dpt2)
2 グレイシア(Dpt2)
2 グレイシアLv.X
2 ヤジロン(DP4)
2 ネンドール(DP4)
2 アンノーン
2 ジラーチ(Dpt2)



■トレーナー 32


4 ハマナのリサーチ
4 ミズキのネットワーク
2 ナナカマドはかせ
2 ハンサムの捜査
3 アカギの先制
4 破れた時空
4 クイックボール
2 ワープポイント
4 ポケドロアー+
3 プレミアボール


■エネルギー 6


3 水
2 闘
1 マルチ





グライオンライン
DP5グライオンの「バーニングポイズン」は相手を特殊状態にして手札に戻るワザ。レベルアップ時に使える「スピットポイズン」と併用することで相手をどく・やけど・マヒにできることを利用し、2体のグライオンと破れた時空のおかげで毎ターン繰り返すことができます。
グライオンが手札に戻った際にバトル場に出すポケモンをプロモ版グライオンにすることにより、相手は進化・退化・レベルアップによるマヒの解除ができなくなりますから次ターンに確実にスピットポイズンで特殊状態を狙うことができるのです。
陣形としては
バトル場:グライオンLv.X
ベンチ:グライオン(DP5)、グライオン(プロモ)
スタジアム:破れた時空
となるのが基本。
手札に戻ったグライオンを次のターンで時空進化させることで、交代でレベルアップを狙っていくのです。
基本的にはバーニングポイズンのみ使いますが、時には攻撃るようにしておくため常に1エネだけ張っておいて、いつでも「ついげき」を使えるようにしておきましょう。


・グレイシアライン
グライオンが手札に戻った際にバトル場に出す二つ目の選択肢。
アンノーンQをつけておくことにより逃げるコストがなくなるので、
グライオンが戻る⇒グレイシアを出す⇒相手ポケパワー使えない⇒
やることないから相手ターン終了⇒グレイシア逃げる⇒グライオンループ
ということが可能になります。
もちろん攻撃力もあるので、グライオンループと間に「ゆきなだれ」などを挟んで勝ち筋に繋げていきます。
3エネなんてつけてらんないよ、と思うかもしれませんが
もともとこのデッキはグレイシアくらいにしかエネつける必要がないので、割とスムーズにつけることができます。そもそもターンを無駄に経過させることが容易なので、エネルギーを貯めることにはなんのストレスもないはずです。
70ダメージなんて2回も出せばたいがい気絶しますしね。


ジラーチ
対戦序盤の陣形がそろわないときにバトル場に出す盾役。
もちろん展開も期待しますが、グライオンループのさなか相手がワープポイントを使ってきた際にはジラーチを出して攻撃を促します。
「さいごのねがい」が使えたらめっけもん、くらいに考えておいてください。






2体のグライオンがぐるぐるしていく間にグレイシアの準備をし、
グレイシアが完成したらPPLを展開しつつ戦って、要所要所でグライオンループを決めて相対的にアドバンテージを得るという、昔ながらのロックデッキです。
プロモグライオンとグレイシアXのおかげで、実はこのコンボの抜け道はワープポイントなどの入れ替え系か、ポケターンなどの回収系のトレーナーしかありません。
アンノーンGを張ってもグライオンXの「スピットポイズン」はポケパワーですから止められませんし、
進化・退化などはプロモグライオンが特殊状態解除を止めてしまうためです。
いわゆる「ずっと俺のターン!」ってやつですね。
相手の嫌がる顔を見られて非常に楽しいのですが、当然時間がかかるし出力も低いので試合向きではありません。

キングドラだろーがスピアーだろーが簡単に止まってしまうので
使っている側は面白いのですが、
使われてる側はたまったもんじゃありません。


「こんなザコ、動ければ一瞬で倒せるのに…!」


って思ってもらえるのが目的です。



やっぱ僕、陣形を作って場を支配するタイプのデッキが好きなんだなあ。